遊んでいて非常に楽しいですね。ProjectEXver.2 DL先(graysさんのブログへ)
あのキャラクター選択画面の多さを見た時の興奮はいいですよね。JOJIさんのクローン日本語変換ほんとありがたいです!そして、graysさんが加わってあらゆるキャラがPMシステムの中で参戦して行くと・・・なんとも夢のようなプロジェクトですね♪(原作知ってる私としては、もうちょっとエクスカリバーの威力あってもいいのよ~)
さて、私の方はと言いますと・・・
MMDのモデルから「BrawlBoxとPMDEditor」のみを使ってモデルをインポートできるか実験を行っていました。
これによるメリットは、3dsMaxつまりユーザー登録をしない無料で出来るってことです。
実は以前にこの方法を使ってました、杏子の槍がそうです。(浄罪の大炎、最後の審判などに出てきた槍)
初めに今回の件で気になったことは
1) 各キャラのボーンで何番が手(アイテムを持つ)、足(ここを基準に地面にくっつける)と判断してるのを変えることは出来るのか。←これが一番大きい
2) MMDモデルのボーン初期回転値。例えばAスタント状態なのにあるボーンの回転数値が実は170,0,0状態である。という状態は作れるのか。
やり方をザッと。
ボーンをスマブラの置き換えたいキャラクター仕様に改変していきます。
まずはTスタンスに変更します。(TranceViewerで回転させて”現在の状態で保存”で別名保存。)
ここではボーンの順番、ボーンの数を守っていくことが大事です。(画像ではスネーク仕様に改変。)
出来るだけ、腕などの共通するボーンはウェイト情報が残っているので名前だけ変えてそのまま使いましょう。
髪やスカートなどの細いボーンは場合によっては削除しなければなりません。
この場合、ウェイトの描画でくっつけるボーンを設定してください。
(※ウェイトというのはこのボーンが動けばこの部分[肌など]がくっついて動くという設定です。コレがないと骨だけでモデルが動かない。)
ただ問題は、ボーンの初期値がそれぞれ異なってしまっているということです。
例えば、スネークの”RLegJ”ボーンは回転が初期値が(179,0,0)なってます。
ですがMMDモデルの足のボーンは大抵(0,0,0)です。この違いによってモーションを再生した場合179ぶんの誤差が生じてしまいます。
これさえ解決できれば十分置き換えできるのですが。。。
MMDでボーンの初期回転数値を設定できる方法をご存知のかたはおられまいか。
ボーンの位置に関してはPSAの方でAnimationFlages の右列の一番上のUnknownにチェックを入れれば実際モーションに影響されずモデルのまま表示出来ます。これにより、体の形がおかしくなるテクスチャーでもチェックを入れるだけでテクスチャーの通り実機で再現されます。
チェックをほぼ全てのイベントに入れるのはなかなかの骨ですが。。。
最後は、MaterialとShadersを実機で使えるやつと交換しますね。
こんな労作業を一体誰がやるんだ。