徒然なるままに~ homuhom78のblog

Ainという名でスマブラハックしておりました~。 以前のブログのバックアップ置いてます、これからもほむらを愛し続けると思います。 まどマギ好きはどんどん絡むべき。

2015年09月

シューティングスター制作記:02

矢のエフェクトの件、
イモガエルさんの許可いただいてきました~
!!ヤッター

さて、モーションの方ですが矢を打つ、魔法陣展開までをとりあえず作ってみました。
このあと、イモガエルさんから許可を頂いたエフェクトを使って指定通り50ループぐらい矢が降り注ぎます♪
------------------------------------------------------------------------------------------------------

     
            全体図 (クリックで拡大表示。gifなので読み込みが重いかも)

     
                        まどかのモーション


イメージと違うとか要望があったら、修正してみるわ!(私が勝手に修正がするかも。)

相変わらずのモーションをなんとか綺麗に作りたい。。。。
イモガエルさんのなめらかでうますぎるんだよな~~
制作してるところみてみたいです(切実

ところでブログで言ってた”アイツ”って誰のことなんだろう。。。。え、わ私っ!!?(涙
そりゃ、当時はDL数で凄く喜んでいたけれど それはアニメの知名度も有り。何より皆さんの協力無くして出来なかったことですから・・・
私は感謝の気持ちいつも持ってます!

とにかく!他人が何と言おうがワシはやることをやるだけじゃっ!(人格変化

制作については少しづつイメージを確認をしながら作っていこうかと
最初のモーションがこれで良かったら、早速エフェクトを使ってどうなるか試していきます♪

ではでは!

シューティングスター制作記:01



それからいろいろgraysさんと話し合って切り札の制作方針が決定!
”シューティングスター”の制作を開始します!!


初期はマジカルスコール予定でしたが最後小爆発でふっ飛ばしたいということで
アルティメットまどかが宇宙最大級の魔女つにかった ”シューティングスター”をイメージした技を作ることになった。
  ”天井から魔法陣” + ”シューティングスター”

ん?いや待て。
天井からのシューティングスター??

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



ああ、これだわ!

ということで、まずはこれを再現できるかやってみることが第一歩
エフェクトの画像を用意して実機で表示できるようにするのが今回の課題です。

--- 結果 ---






魔法陣を導入できました.
どうでしょうgraysさんエフェクトはこんな感じで満足できますでしょうか??

大きさとか角度とか色合いなど変更したいとこがあれば言ってくださいね♪
上のスクショ画像は、上のシーンに合わせた画像なので見やすい画像を下に貼ります。クリックで拡大表示









いかがでしょう?こんな雰囲気に仕上がります。



これから、モーションと調整の準備に取り掛かろうと思います!
では♪

以前(昨日)言ってたヤツです。

 まどかのテクスチャー公開します!



http://forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=209717


では作り方を 結果だけでいい人はここクリック → まとめ

1.まず目の素材を作ります!  -----------------------------------------------------------------------------------------
・まどかの場合
        


  次にモデルを見てみましょう。
私も初めGamidame_KさんのまどかVer2がなぜ黄色い目になれたのか不思議で調べてみました。
違いはボーンの”EyeYellowM”、いかにもそれらしい名前のボーンですね。

ボーンの数は変更できない。。。さて、とver1の方のボーンを探っているとver2にはないFacePatternの中の”TalkM”を発見しました。どうせ口は動かないからこれを名前を変えて代用しよう!
               
”EyeYellowM”ボーンをver2と同じTopN直下に置きました。保存
BrawlBoxを閉じてもう一回開き直します。


2.画像のいんぽーと  -------------------------------------------------------------------------------------
ここで用意した目の画像を入れましょう。
   

 
画像形式は元になった画像のフォーマットでいいと思います。
名前がかぶるといけないので”md_m_eyeFs”という名前にしました。

3.モデルの準備  ---------------------------------------------------------------------------------
まどかのモデルを抽出。


次の設定が大事です。

  
 Objectに新規追加されました。

次にボーンの設定しときます。
一番下の覧のとこをTopNからEyeYellowMに変更。

4.次に読み込む画像を変更します。    --------------------------------------------------------



Materialの名前を変えたい画像の名前に変えるだけ。

 変わった!

  プレビュー!


 左(?)のObjectメニューを出しておいてください。

 eyeと新規オブジェクト以外のチェックを外して表示設定してください。

  上のタスクバーからVerticesを選択すると頂点が表示されます。(緑のドット)

 eyeのチェックを外し黄色目だけにします。そしてドラッグで選択。

 再びeyeにチェックを入れ、見えるようにします。

 あとは、矢印を使って移動させます。この時、ほんの少しeyeより前に出す事が重要。

Q.なぜ、切り札時以外は見えないの?
A. それは、モデルのVisibilityBone(目に見える)を”EyeYellowM”という名のボーンに設定したためだと思われます。 つまり、切り札時にモデルを表示したい場合はモデルのObject VisibilityBoneを”TopN”から”EyeYellowM”に変えてやるといいです。
セイバーの剣とかでも使えそうな技ですね。
   剣残像を工夫で完成度上げられる

まとめ: ObjectのVisibilityBone が”TopN”だったらいつでも見える。
     ”EyeYellowM”だったら切り札、本気を出したときだけ現れるモデル!!



そういえばインDさんもほむらの切り札時にパンツ被っていた動画がありましたがこれを使ったんですね。きっと。 彼もかなり極めていたのでは?


graysさんへ



 矢のエフェクト表示は行けました。88888!



範囲とかはどのくらいにしますかね~、出来る限りgraysさんが描くものに近づけようと思います。
上のキャプチャ画像に線とか引いてイメージ図を提供してくれたら嬉しいです。
高さとかも変えてもいいです、スピードとか細かい指示があるほど理想により近づけると思います。
個人的にはレジェンドオリマーのサテライトダイモスなどのレーザーを使ったアイディアを構想しております。
どれくらい強くしますかね♪PMEx向けだとどのくらいがいいかな~。
いろいろ考えております。

それとコメントにあった杏子の剣の残像ですがよく見てくれましたね!あれは結構苦労しましたよ。
ピットとなると流石に私でも難しそうですねあの形が。。。
杏子のやり方はまずエフェクト画像をかえて、残像モデルを記事のように頂点(緑のドット)をひとつひとつ移動し調整して今の形に変化したもので。実際にどう写るか試してずれてたら直し・・・を繰り返しました。
ただ点を動かしただけです、はい。  \ガンバッテ /
地味に見えて大切なところですよね!


 ╲(๑¯Δ¯๑)  今回ここまで ╲(๑¯Δ¯๑)

graysさんがついにまどマギの世界へと!!

ヒャッホウゥーーーーー!!ついに始まりましたね!

スマブラまどマギとコラボを密かにやっておりましたが、とうとう新キャラまどかが参戦の準備がgraysさんの手によっていらっしゃいますよ~♪
さてさて私のほうの今回の実験。。。

FinalSmash の ヒトミ変え--”
まずは結果から、平常時のまどかから(かわいい)




スマッシュボールを砕いて・・・



”『  わたしにだって!! 』”




はいアルティメット化します!!(切り札時)






目を変えたらここまで神々しくなります。
以前から変えたかったんですよ、やっぱ切り札時まどかはアルティメットになるべきですよね!

もう暫くしたら、このテクスチャーをBrawlVaultにて公開しようと思っているのでご安心ください。
これでgraysさんのモチベーションが少しでも高揚できたらな~ってことでした。。。

え?どうやったかって??
それはまた次の公開の記事にてですかね

graysさん、マジカルスコールの講座はこちらで実験が完成してからの説明でよろしいですか!
容量がどこまでついてきてくれるかとかをちゃんと調べてからお伝えしたいので♪
差し支えなければこちらでマジカルスコールぐらいはこちらで作らせてもらいたいところ。。。

では、またね~

こんなのってありか。。。!

シャフト40周年のカウントダウン・イラスト!


!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
実にけしかりませんな!!      えっと、



つまりこういうこと?まどっちがヴァンパイアになっちゃう!!!

graysさんスゴーい!!!!



遊んでいて非常に楽しいですね。ProjectEXver.2 DL先(graysさんのブログへ)
あのキャラクター選択画面の多さを見た時の興奮はいいですよね。JOJIさんのクローン日本語変換ほんとありがたいです!そして、graysさんが加わってあらゆるキャラがPMシステムの中で参戦して行くと・・・なんとも夢のようなプロジェクトですね♪(原作知ってる私としては、もうちょっとエクスカリバーの威力あってもいいのよ~)


さて、私の方はと言いますと・・・



MMDのモデルから「BrawlBoxとPMDEditor」のみを使ってモデルをインポートできるか実験を行っていました。
これによるメリットは、3dsMaxつまりユーザー登録をしない無料で出来るってことです。

実は以前にこの方法を使ってました、杏子の槍がそうです。(浄罪の大炎、最後の審判などに出てきた槍)
初めに今回の件で気になったことは
1) 各キャラのボーンで何番が手(アイテムを持つ)、足(ここを基準に地面にくっつける)と判断してるのを変えることは出来るのか。←これが一番大きい
2) MMDモデルのボーン初期回転値。例えばAスタント状態なのにあるボーンの回転数値が実は170,0,0状態である。という状態は作れるのか。

やり方をザッと。
ボーンをスマブラの置き換えたいキャラクター仕様に改変していきます。

まずはTスタンスに変更します。(TranceViewerで回転させて”現在の状態で保存”で別名保存。)


ここではボーンの順番、ボーンの数を守っていくことが大事です。(画像ではスネーク仕様に改変。)
出来るだけ、腕などの共通するボーンはウェイト情報が残っているので名前だけ変えてそのまま使いましょう。
髪やスカートなどの細いボーンは場合によっては削除しなければなりません。
この場合、ウェイトの描画でくっつけるボーンを設定してください。

(※ウェイトというのはこのボーンが動けばこの部分[肌など]がくっついて動くという設定です。コレがないと骨だけでモデルが動かない。)
ただ問題は、ボーンの初期値がそれぞれ異なってしまっているということです。
例えば、スネークの”RLegJ”ボーンは回転が初期値が(179,0,0)なってます。

ですがMMDモデルの足のボーンは大抵(0,0,0)です。この違いによってモーションを再生した場合179ぶんの誤差が生じてしまいます。
これさえ解決できれば十分置き換えできるのですが。。。
MMDでボーンの初期回転数値を設定できる方法をご存知のかたはおられまいか。

ボーンの位置に関してはPSAの方でAnimationFlages の右列の一番上のUnknownにチェックを入れれば実際モーションに影響されずモデルのまま表示出来ます。これにより、体の形がおかしくなるテクスチャーでもチェックを入れるだけでテクスチャーの通り実機で再現されます。
チェックをほぼ全てのイベントに入れるのはなかなかの骨ですが。。。

最後は、MaterialとShadersを実機で使えるやつと交換しますね。


こんな労作業を一体誰がやるんだ。
メッセージ

名前
メール
本文
記事検索
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

ギャラリー
  • 来る夏コミケのローソンイラスト!!
  • キャプチャー
  • 一発ネタ。 (2015-04-01 10:54:39)
  • おまたせ、今日までずっと待っててくれたんだよね・・・ (2015-02-14 18:21:10)
  • ほむほむ感想 (2014-09-15 23:37:20)
  • 暁美ほむらが完成したよ!! (2014-09-12 20:23:24)